Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva
demonstra mudanças considerável na sua forma ao se
deslocar durante uma ação.
O rosto de um personagem ganha mais vida quando as
formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a
utilização do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
Ao se usar o Stretch & Squash é importante
sempre manter o volume da forma.
Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o
que está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem
claramente de uma atividade a outra.
As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo
antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.
Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação.
Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de
basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção
oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.
Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que
fique claro visualmente para o espectador.
Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o
movimento é claro e visível.
Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para
não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.
Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de
silhueta.
Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" ( straight ahead ) e o "pose a pose".
– No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
– No segundo método "pose a pose", o animador planeja
os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e
intervalos entre os extremos para conseguir o timing
desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos
são passados para um assistente (intervalador) que
preenche os desenhos que faltam.
No método "pose a pose" existe mais controle e
clareza, no método "direto" mais espontaneidade.
Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava
completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi
encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de
se movimentar todas ao mesmo tempo.
É o principio do follow thru (movimento seqüencial ).
Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou
casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter
parado.
O movimento de cada elemento terá um tempo
diferente de acordo com seu peso e
características
Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave de intervalação";
• Através de indicações na “chave” o movimento se
desenhava ao longo da animação.
• Colocando os intervalos perto dos extremos se
consegue um resultado interessante com o
personagem indo rapidamente de uma pose à
outra.
• As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória
circular ou "arco"
• A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O
animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.
Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente
Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.
Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida
por ações secundárias.
Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.
Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.
O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.
• A medida que os personagens foram se
desenvolvendo suas personalidades eram definidas
mais pelos movimentos do que pela aparência e a
variação de velocidade nos movimentos determinava
se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc...
• A interpretação e a atitude de um personagem
dificilmente são demonstradas sem uma grande
atenção ao timing.
O exagero é essencial para que se consiga uma
boa comunicação.
Mesmo nos personagens menos caricatos o uso
do exagero no design, no squash & stretch, no
follow though, e ações secundárias, é
fundamental.
Quando se fala em exagero em animação
devemos pensar em uma caricatura do real, um
exagero da realidade para que se consiga uma
melhor comunicação visual.
Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem
peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os
princípios básicos do desenho tridimensional
fundamental em animação.
Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou
seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato
etc... parece estar idêntico à outra correspondente.
Um design atraente sempre é fundamental em
qualquer personagem. Significa um design que as
pessoas gostam de ver, um design com charme,
simplicidade, comunicação e magnetismo.
Qualquer personagem deve ter um design atraente,
seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai
querer assistir ao que ele está fazendo.